¿Por qué pasas tanto tiempo frente a una pantalla?

No sólo los oficinistas viven todo un día frente a un monitor. De acuerdo con un estudio de Millward Brown, en 2014 los mexicanos dedicaban 6.5 horas de su tiempo a estar frente a una pantalla (ya fuera televisión, tablets o computadoras). De la cifra, más del 40% del tiempo es dedicado a smartphones. En Estados Unidos la situación es más desorbitante.

Según una investigación de la Common Sense Media, los adolescentes estadounidenses (entre 13 y 18 años) pasa un promedio de 9 horas frente a un dispositivo con pantalla. Los números incluyen un espectro más amplio de vías: videojuegos, consumo social media y realidad virtual. Esto significa que los próximos adultos incrementarán el promedio de horas (una vez que ingresen al mercado laboral).

Para Forbes, el consumo de medios screen no debe ser leído como un cliché millennial. Los adolescentes de la Generación Z apenas interactúan en redes sociales. El 39% continúa siendo consumidor pasivo de contenido y sólo el 3% lo produce. Entonces, ¿por qué tantas horas arrojan las investigaciones? Eso se debe al concepto multipantalla; es decir, la tecnología como parte del entorno cotidiano.

Especialistas afirman que en la actualidad vivimos una era post-cine, porque el público ya no necesita de una sala para vivir la experiencia de realidad alterna. Sin embargo, la adicción contemporánea no es sólo un asunto de hábitos sino de contenidos. El primer paso se dio en la publicidad, la cual ha transicionado del mensaje inbound al storytelling.

Las majors entienden esto y juegan con las posibles combinaciones entre las formas visuales y el marketing. Por ejemplo, Apple tiene especial interés por adquirir un estudio en Hollywood. En septiembre del año pasado, la empresa de Jobs comenzó las negociaciones para producir contenidos en The Culver Studios. ¿El objetivo? Alcanzar a Google y Amazon en el mercado audiovisual.

En la actualidad, las posibilidades tecnológicas y comerciales no se limitan a vender servicio de streaming. A continuación, algunos “hábitos” que la era de la hiperpantalla nos ha dejado.

LO DE HOY ES LO AMATEUR

Según Gilles Lipovetsky, nos encontramos en la era de la cinevisión globalizada. Esto nos lleva a convertirnos en “directores” de nuestra propia película: la vida misma. Bastones para selfies, smartphones con multicámaras, dispositivos 360, filmación por drones, historias en vivo en redes sociales (producción en tiempo real)… y eso es sólo el inicio.

Todo va más allá del DIY. La cinevisión cumple con tres características: lo hiperbólico (desproporcionado), lo complejo (mínimo, en apariencia) y la autorreferencial (entendible para todo usuario). El factor sorpresa, el humor, el shock y la identificación ayudan mucho para lograr esta condición.

STORYDOING

Hoy, las historias tienen una caducidad instantánea. El storytelling no tiene la misma efectividad si no es en el momento. El resultado es la mutación hacia el storydoing y la aparición del microinfluencer. A diferencia del influencer, éste no requiere de una fama prefabricada. Sólo basta con que un ciudadano promedio comparta un producto en redes sociales, con los hashtags específicos para dar visibilidad a la marca.

REALIDAD AUMENTADA (EL INTENTO POR HUIR DE LA PANTALLA)

Aunque la realidad aumentada tiene una presencia significativa en el mercado, no es más que una transición hacia la realidad mixta. El objetivo es transformar el ritual de compra. ¿Ves menos tiendas de autoservicio? Eso se debe a que la nueva apuesta es, literal, llevar el supermercado a tu smartphone; no como e-commerce sino de forma holográfica.

Tan serio es este tema para los desarrolladores, que para comprar un equipo como HoloLens necesitas enviar solicitudes. El fin es asegurar a Microsoft que no le darás un uso recreativo sino profesional.

Como puedes ver, el monitor de tu trabajo es el inicio de toda una cultura “adicta” a las pantallas y la revolución de contenidos multimedia. ¿Positivo o negativo? Ninguna de las dos, sólo es la dirección de las formas de consumo más rentables para el futuro.

¿Cuánto tiempo pasas frente a una pantalla?